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8700k vs 9900k

8700k vs 9900k
3840x1080のDual FHD、RTX2080Ti、DDR2666 32GBの構成、画質最高設定でのベンチマーク結果。8700kと9900kの比較です。
上からShadow of Tomb Raider、Rise of Tomb Raider、Far Cry Primal、Far Cry 5、Assassin's Creed Odessay、Assassin's Creed Origins。上2つのトゥームレイダーのシリーズはGPUをしっかり使っていてSLIにも対応してます。そのぶんCPUはあまり重要じゃない感じでROTRに至っては8コアの9900kより6コアの8700kのほうが微妙に速いです。全コア使ってないかも。Far Cryシリーズとアサシンクリードのシリーズは9900kが順当に速いです。アサシンクリードのシリーズはCPUID HWmonitorで見てみると全コアしっかり使っていますね。一方でトゥームレイダーシリーズとは逆にSLIには非対応でGPUへの最適化はいまひとつです。結局CPUもGPUもゲームの対応次第でその性能が発揮できるかどうか決まってしまうので、対応ゲームの多いメインストリームから選ぶのが良いんでしょうね。9900kは小さい筐体だと熱対策も必要になりそうなので、fpsやping命の対戦メインの人やエンコ職人さんでなければ8700kで十分な印象です。



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Far Cry New Dawn ベンチ動画


Far Cry New Dawn (2019)
ベンチ動画。結果は最小63、平均99、最大150fpsでした。グラ設定は最高、Free Sync ON。RTX2080Ti + 9900K + Mem32GB。3840x1080のDual FHDです。前回同様にベンチ結果よりも画面の広さによる没入感の違いを見てもらうための動画です。Far Cryシリーズは4でマルチモニターまで対応していましたが、5で21:9のウルトラワイドまでの対応になって退化してます。今作も5の後日談ということで多分同じエンジンなので21:9のウルトラワイドよりアスペクト比の高い解像度ではdllの一部書き換えが必要になりそう。このベンチマーク動画ではあまり気になりませんが、実際に32:9でゲームやるとfovが足りずに見辛い画面になります。fovリミットがアンロックされるまでしばらく封印ですね。

Assasin's Creed Origins ベンチマーク動画


27インチFHD二枚分のDFHD サムスン サムスン C49HG90 での、Assasin's Creed Origins ベンチマーク動画です。ベンチ結果よりも画面の広さによる没入感の違いを見てもらうための動画。ゲーム内のfovでなく、実際の水平視野角が80度を超えてくると視覚誘導性自己運動感覚がはっきり感じられてゲーム内に居るような感覚を得られます。視覚誘導性自己運動感覚とはいわゆる隣の列車が動くと自分の乗っている列車が動いているように感じるトレインイリュージョンと言われる現象です (興味のある人は以前書いたゲームのリアル感と視野角を見て下さい)。水平視野角80度以上にするのに、27インチ以上のトリプルモニターが必要でしたが、この製品が出てそれに近い環境で楽しめるようになりました。私の視聴環境だと横幅があと10cm広ければ完璧です。VRといえばHMDですが、HMDに比べて日常使用に耐える手軽さとゲーム以外でも有用なのがワイドモニターの利点です。この動画でなんとなくトレインイリュージョンの感覚が分かるでしょうか。



動画を取るのにパナのビデオカメラ、ソニーのコンデジ新旧二台、ニコンの一眼を試してみましたが、皆音が悪いですね。特にパナのビデオはこもってしまっていまいち。ただ手持ち撮影だとパナのビデオの手ぶれ補正はとても優秀です。デジタルなギミックでスマホ用のジンバルなんかも持ってるんですが、走りながら撮るなどの大きな動きで無いならパナの光学手ぶれ補正で十分な印象。画質はニコンの一眼が一番でした。ソニーのコンデジがこの中では音が一番良い印象で画質もそこそこなので、ソレを使って動画を取りました。それでも音はあまり良くないですね。音は別撮りにしてあとで編集することも考えたのですが、面倒になって却下。



Assassin's Creed Odessey

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Assassin's Creed Odessey (2018)
周回遅れでOriginsを終わらせたので、やっとOdesseyをプレイ出来るようになりました。3840x1080、32:9のアスペクト比にも対応してます。グラフィック最高設定で60-80fps前後ですので、シングルプレイなら全く支障はありません。


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どこぞの白浜。トリプルモニターほどではないですが、49インチのC49HG90 は、モニター一枚でこの広々感が感じられます。


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海戦シーンも32:9だと、ど迫力。海の小波だけでなく大きなうねりも再現されているので、本当に海原を駆けているようですね。


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Originsではカットシーンもフルサイズだったのですが、Odesseyでは16:9になってしまいます。急に画面狭っ!という感じでちょっと残念。


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山並が遠くに見えて、自然の大地に一人っきりという孤独感も感じられる画面の広さです。49インチのDFHDモニター一枚は広さでは27インチでのトリプルモニターの2/3のサイズですが、ベゼルが間にないぶんリアルさが増すので画面から受ける迫力やマップの広大感ではトリプルモニター同様に満足のいく印象です。




Resident Evil 2 / BIOHAZARD RE:2

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Resident Evil 2 / BIOHAZARD RE:2 (2019)
リマスター版バイオ2。最初の警察署のエントランス。服はおまけの保安官風衣装です。コンシューマーで過去に初代をやった記憶があるのですがその記憶を完全に忘れてる模様で、このリマスター版を始めても当時の内容を何も思い出すところがないという情けない脳の劣化状態。それよりもスクエニだし横長画面にはどうせ対応していないだろうと思ってましたが、立ち上げてびっくり。3840x1080のDFHD解像度がデフォで対応してます。 DFHDは、double もしくは dual FHDの略で、FHD二枚を横に並べた解像度です。DFHDやスーパーウルトラワイドと言われていますが正式な呼称はまだ無いです。


re2 2019-01-25 20-06-05-294
日本製ゲームの視野スケーリングは、コンシューマ偏重でPCでのウルトラワイドスクリーン以上の解像度に対応できないHor + という過去の遺物のままという印象でしたが、これは垂直fovをスケーリング基準にする Vert-の模様。この方法のスケーリングだとゲーム側で制限を掛けない限りモニターの解像度に合わせて横にいくらでも視野を広げられるので、広々とした視界を得られます。ゲームへの没入感は画面の広さ、特に横方向への広さで決まるといって過言ではないので、これは嬉しい誤算。


re2 2019-01-25 20-04-32-420
テクスチャや光源処理はアップデートされてとても綺麗。アップデートというか初代をリスペクトした別ゲーですね。昔の操り人形をラジコン的に操作する方法でなくTPSになっているのでとても遊びやすいです。グラフィック設定は全部最高にしてDX11で概ね130fps前後、DX12で90fps前後とかなり軽いです。テクスチャ品質は4GBにするとGPUメモリーの使用量は9.07GB、軽微な不具合の出る可能性ありと警告が出ます。テクスチャ品質を6GB以上に上げると深刻な不具合が出る可能性ありと警告されます。テクスチャ品質を4、6、8GBにして試してみましたが、違いがさっぱり分からず、fpsも変わらず。深刻な不具合の「深刻」の内容がゲームが落ちるくらいなら良いんですがブルスクでwin10が飛んだりしたら怖いのでテクスチャ品質は4GBで遊ぶことにしました。(RTX2080Ti + 9900K 解像度3840x1080)



日本製ゲームで、16:9のFHD規格 (テレビの規格ですね)以外のアスペクト比に対応するものは少なく、最近になってやっとFHD以外のアスペクト比への対応ゲームが出てきたという印象です。海外のAAAタイトルが様々なアスペクト比や解像度に柔軟に対応しているのと対照的です。アスペクト比固定というのはコンシューマ機がメインの日本市場特有の事情が絡んでいるのでしょう。PCプラットホームのほうがアスペクト比や解像度の自由度が高くコンシューマ機よりゲーム環境に良い条件を選べるとなるとマズいわけです。
そういった事情もあってコンシューマ機メインのゲームは、16:9のアスペクト比を固持して24:9のウルトラワイドや私の使っている32:9 (これはまだ出たばかりで製品数は少ないから仕方ないかも)に対応してきませんでした。一方で世の中の市場は米PCゲーマー誌の2019年ベストゲーミングモニターでアスペクト比24:10 (解像度3840x1600)のAcer XR382CQKが選ばれていますし、PCマガジン誌のゲーミングモニター・ベストバイには、私の使っている 32:9 (3840x1080)のサムスン C49HG90 や21:9 (2560×1080) のLG 34UC89G-B、21;9 (3840 x 1600) のAcer XR382CQK などがランクインしています。流れとしては、ウルトラワイド以上のアスペクト比のものが推奨モニターとして増えてきているわけです。実際に21:9や32:9のモニターを一度使うともう16:9には戻れないレベルでゲームへの没入感に差があります。例えれば映画館とTVみたいなものですね。ゲームだけでなく仕事などでの一般使用でもウルトラワイドは使い勝手が良く、モニター市場ではいずれウルトラワイドが主流になると個人的には思っています。実際LGは市場の手応えから一気にウルトラワイドモニター製品を拡充してきていて他のメーカーも追従しています。そういった世界の流れを考慮してスクエニも16:9一辺倒から動いたのではないでしょうか。


モンハン ultrawide
では他の日本ゲームメーカーのモニター対応はどうなんだろうとふと思って、steamライブラリに入っているコナミのMONSTER HUNTER: WORLDを久しぶりに立ち上げてみました。購入当時私はトリプルモニター環境で、非対応なのは想定済みでしたが、ユーザーが多数いるであろうウルトラワイドすら非対応という16:9のレガシー解像度へのコナミの固執っぷりには驚きました。steamのフォーラムでもウルトラワイド非対応については散々言われており多数のトピックが立っていましたが、今回21:9のウルトラワイドに遅ればせながらも対応という運びになったようです。ただしアスペクト比21:9のみの対応でそれ以外のアス比はやっぱり非対応という謎に満ちたアップデートです。私の使っている32:9モニターには当然対応せず左右に黒帯が出てしまって残念な状態。